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“马力欧”诞生的这三十年
时间:2019-04-14 22:01来源:网络整理 作者:www.jney51.com 点击:
“马力欧”诞生的这三十年,马力欧,任天堂

  三十年前,日本东京的一个小团队开发了一款全新的动作游戏。他们以过往项目的经验为灵感,最终在1985年发行了《超级马力欧兄弟》。马力欧令雅达利时代后废墟般的游戏行业起死回生,更帮助任天堂一跃成为佼佼者,自己也化身为游戏界的形象大使。《超级马力欧兄弟》开创了一场革命,随着时间的推移,马力欧系列逐渐成为了全世界知名度最高的游戏系列之一。

制作团队的关卡设计图(1)

制作团队的关卡设计图(1)

  平凡的出身

  在上世纪80年代早期,电子游戏行业开始大力发展家用机,此时正是关键时期。在1983年,北美游戏行业一片萧条,1985年游戏行业的销售额从三年前的30多亿美元下降至1亿美元,大批开发商和发行商纷纷倒闭。虽然此时游戏行业陷入低迷,各家举步维艰,但是任天堂却凭借1983年发行的红白机打破僵局,并在后来取得了巨大成功。

  这并不代表任天堂就没有受到任何冲击。任天堂本想与雅达利合作推出「Nintendo Enhanced Video System」,以此将FC红白机引入美国市场。结果雅达利遭受了巨大的财务危机,这个计划不幸告吹,任天堂被迫单枪匹马地进入美国市场。当任天堂试图在美国发行「Nintendo Enhanced Video System」时,玩具商店作为当时主要的电子游戏销售商,几乎一致认为游戏行业已经完蛋,并拒绝采购任何游戏的相关产品。为了解决这个问题,任天堂将游戏机重新命名为「Nintendo Entertainment System」,于是NES红白机就此诞生。

“马力欧”诞生的这三十年

  多亏任天堂及时又大胆地调整了商业规划,1985年红白机得以发行于北美市场。但是风险依旧存在,此时的任天堂需要一款优秀的游戏来打破困境。于是便有了《超级马力欧兄弟》,由宫本茂和手塚卓志带队,合力开发出了这款游戏。《超级马力欧兄弟》以1983年的街机游戏《马力欧兄弟》为基础,用前所未有的方式革新了玩家的游戏体验。

  虽然玩家操控的角色在《马力欧兄弟》的背景中显得很小,但是马力欧要面对的可是一段大冒险。手塚卓志在2015年任天堂的《超级马力欧制造》宣传片中说:「我在某次会议中提议做一款游戏,让一个会变大的主角在好看的画面上四处跑动,这就是《马力欧兄弟》的雏形。我们当时讨论了这个创意是否对市场有吸引力,还提出了一些新想法。」

关卡设计图(2)

关卡设计图(2)

  其中之一就是当马力欧在场景间移动时,画面要采用横向卷轴式的效果。宫本茂在宣传片中说道:「一般来说,红白机游戏的角色都是在固定的场景中来回移动,只有部分射击游戏会采用横向卷轴的呈现方式。我们希望新游戏让角色能徜徉在陆地、海洋和天空之间。」

  开发团队敲定了这个方案之后,基于横向卷轴式平台,开始设计不同的游戏关卡。

  「当时,我们没有利用电脑软件去设计关卡。」手塚卓志在宣传片中说道,「我们手绘出每个关卡,然后将这些画纸的内容转换成电脑能够处理的数据格式。比如说,我们在纸上画好一个关卡之后,就把画纸交给程序员,他们将上面的图案转化成数据。第二天我们才能看到关卡的成品。我们必须严谨地完成整个设计过程,程序员花了很多时间手动输入数据,因此我们不能有丝毫懈怠,也没法在程序上多做尝试。」

关卡设计图(3)

关卡设计图(3)

  因为输入数据的整个过程费时费力,宫本茂表示,如果他们修改过于频繁,程序员经常会破口大骂。考虑到种种限制,提前做好规划成为创作过程中关键的环节。他在宣传片中说道:「我们以前在白板上列出大家希望实现的关卡,然后用便条贴在上面,补充关卡的背景和其他内容,这样就可以创造出基本的规划图。」

  虽然这款游戏最终改变了当时游戏行业的设计理念,但是手塚卓志告诉我们,由于之前缺乏经验,他根本无法准确评断大家的工作成果。虽说开发团队对最终的成品深感自豪,但是没有人能想到《超级马力欧兄弟》会引发家用机革命的开端。

  慢慢地,开发团队开始从玩家那里收到正面的反馈。「游戏发布后不久,我的确听说不少玩家都很喜欢《超级马力欧兄弟》。」手塚卓志说道,「那个时候互联网还不支持大家互相交流信息,但是我从朋友那里听到了不少反馈。我真的没觉得大家做了什么开创性的事情,当然我很开心能听到这种夸奖。」

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